从列斐伏尔到位置媒介的兴起:一种空间媒介观的理论谱系
2020-01-31 17:12:07
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作者:李耘耕  来源:国际新闻界

问题的提出:空间作为“媒介”

随着空间理论与新媒介技术的勃兴,传播研究开始关注媒介与空间的关系问题。这些研究的主要议题包括“媒体地理的主要理论在环境背景下的影响、新闻报道的空间偏见以及大众媒体和空间意识、媒介对空间领域进行区域的类别生产与认同的可能、新闻的空间信息内容等”(谢沁露,2018)。在这些花样繁多的议题中,主导范式是将媒介看作影响空间生产方式的机制性因素或将空间视作媒介赖以操弄的结构性制约。他们看似都在探讨空间与媒介的关系,但又恰恰忽视空间本身的媒介性。一方面,这是由于长久以来大众传播关于媒介的认识偏狭。它轻而易举地将媒介限定为一种信息内容的物质载体,从而限制了我们对媒介形式的想象力(黄旦,2018);另一方面更是由于新媒介技术从来没像今天这样渗透进现实都市的空间实践之中。卡斯特曾将空间定义为“一个物质产物,相关于其他物质产物——包括人类——而牵涉于‘历史地’决定的社会关系之中,而这些社会关系赋予空间形式、功能和社会意义”,因而,“空间不是社会的反映、拷贝,空间就是社会”(卡斯特,1997/2001:504)。在这层意义上,卡斯特关注网络社会中新的空间形式,即他称之为“流动的空间”的东西。不论你是否认可这种形式的存在,但无可争议的,信息和传播技术带来的社会变革本身也的确意味着空间实践方式的变革。

这一空间变革的一个典型案例来自游戏领域。2016年,由美国游戏公司Niantic, Inc.负责开发和运营的增强现实类(augmented reality,简称AR)手机游戏Pokémon GO风靡全球。在纽约、伦敦、墨尔本、香港以及台北等城市的各个角落,都可以看到持有手机的玩家在公园、CBD、学校乃至医院这些现实生活的空间中寻找并捕捉只能在手机地图上看到的小精灵。该游戏允许玩家以现实世界为平台,捕捉、战斗、训练和交易虚拟怪兽“宝可梦”(Pokémon)。Pokémon GO是一款结合了虚拟和现实场景的新型游戏,有学者将这类游戏统一定义为“混合现实游戏”(hybrid reality game)(de Souza e Silva,2017)。从技术和游戏设计理念上看,Pokémon GO承袭了“混合现实游戏”的以下特征:首先,它是在虚拟和现实空间同时进行的游戏;其次,玩家被呈现在一个真实城市的3D地图上,可以从他们的手机或IPAD等移动终端上看到虚拟精灵,但是如果想要捕获它们,就需要在现实空间中行走移动;最后,Pokémon GO要求玩家的设备配备移动定位技术(location-based technology)(de Souza e Silva,2017)。尽管中国由于法律和信息安全等原因,并未允许“精灵宝可梦GO”在内地发行,但是它在香港、台湾等大中华地区的成功和风靡,已经说明了基于“增强现实技术(Augmented Reality)+基于位置的服务(Location-based Service)”的一类游戏,有着跨越地理和文化边 界的吸引力。

手机本身并非纯粹地理导向的设备,但它所能提供的定位功能和位置信息却令其成为眼下最重要的“位置媒介”(Thielmann,2010;Frith,2015)。近年来,西方学者对于位置媒介的研究方兴未艾。学者de Souza e Silva和同事Sheller在2014年编著的《移动性与位置媒介:混合空间中的移动传播》(Mobility and locative media: Mobile communication in hybrid spaces)一书中集合了有关位置媒介的当代经验与理论研究,探讨了诸如具有定位功能的手机应用的解放性,技术赋权下的在地联结、空间位置与行动轨迹的商品化以及位置性手机游戏等前沿议题。这些议题都与人们如何在“城市空间中主动挪用移动媒介技术以达成与他人的联结与合作”(de Souza e Silva & Sheller,2014:7)这一核心问题相关。过往的研究将手机等移动媒介视为人际沟通的工具,但恰恰忽视了“移动”这一名称本身所内涵的空间性。手机在城市生活中扮演了人与空间的中介角色,“位置媒介”的出现更是令媒介使用者深刻地嵌入到媒介搭建的虚拟与现实的混合空间之中。

既有研究将“位置媒介”与实体空间的关系对象化。媒介技术似乎仅仅是在实体空间之外搭建了一个虚拟的导航平台,而空间则成了技术处理的对象。这种对空间与媒介关系的偏狭理解肇因于对空间之媒介性的思想史认识局限。基于此,本文试图回溯20世纪中叶以来,从列斐伏尔(Henri Lefebvre)、情境主义国际、德塞托(Michel de Certeau)一直到新近的媒介地理学理论,重新发现空间的媒介性所在,并且将“位置媒介”的理论重置于这一思想脉络之中。需要澄清的是,这一理论谱系的回溯并非照本宣科式的文献综述,而是将空间理论置于“空间作为媒介”的问题框架下,从“空间媒介”的内涵、实践主体、实践方式以及这一概念与“位置媒介”之间的关系四个方面展开论述。本文试图回答:在位置媒介(locative media)兴起的语境下,空间是如何被纳入媒介的逻辑之中;更进一步,媒介技术与空间的融合是否催生出了一种新的空间形式;如果是,这种空间形式的本质和特征又是什么;而这种新的空间观又如何反过来深化我们对媒介技术之理解。

媒介空间还是空间媒介:

列斐伏尔的“第三空间”

将空间视作媒介,即是揭示空间所具有的媒介性与传播性。潘忠党等人认为,这一分析路径蕴含了两个基本前提,“空间的社会生产以及具体历史时期的政治经济逻辑构成空间的生产和结构的主干。”(潘忠党,於红梅,2015:142)传播与空间的互构关系得益于“空间的社会生产”。将空间视作社会生产的产物始于列斐伏尔。1974年,法国哲学家列斐伏尔出版《空间的生产》。在此书中,列斐伏尔(1991)提出了“空间是社会的产物”这一理论命题,“空间作为一种产物,并不是某种特定的产品,而是一种关系”,因此,我们不能“把社会的空间与社会的时间当作自然的事实来看待,而必须按照某些层次等级加以规范化。也不能把它们视为文化的事实,而必须视其为产物(produits/products)”(Lefebvre,1974/1991:xix)。根据列斐伏尔的论述,物质空间不过是“空间”的一个部分、一个面向而已,而完整的空间应当包含物质领域、精神领域以及社会领域三个层面。藉此,列斐伏尔引入了一组空间分析的三元概念(概念性的三位一体):空间实践(spatial practice)、空间表象(representations of space)与表征性空间(spaces of representations)。这一空间的三元辩证法被美国的人文地理学家爱德华·索亚(Edward Soja)所发展并阐释为社会或城市空间的三个层次。而与空间媒介性最为相关的表征性空间,也被索亚称为“第三空间”(Soja,1996)。

“空间实践”这一层次接近物质性的空间,是“物质空间的生产与再生产,也是社会关系在空间的表现特征,是人类活动、行为和经验的媒介与产物,也是能被感知到的空间”(Soja,1996:66);而“空间表象”则是一个构想性空间,“这一层次的空间秩序是设计者加诸其上的,体现了设计者对知识和符号,乃至对空间实践解码方式的控制”(Soja,1996:67);第三个层次被指认为“表征性空间”,这个空间凸显的是空间所表征的社会生活隐秘的一面。在这一层次的空间中,空间实践的参与者具身其中,操弄并挪用各种空间意义和权力运作的方式,共同创造了一个具象化的活空间(lived space)(Soja,1996:68)。简而言之,第一空间是物质空间,第二空间是想象空间,第三空间则是实践空间(Lefebvre,1991:33、38-39)。

列斐伏尔关于空间的三元辩证法为我们打开了一个连接“空间”与“媒介”的通路。这个通路不仅仅意味着第三空间是在第一、第二空间基础上的一个空间层次,更意味着这三个空间本身是高度重叠和互嵌的。本文不仅仅将媒介视作信息的载体乃或信息传播的手段,而是一种联结多元空间与意义的中介化实践过程(德布雷,2000/2014)。在此意义上,媒介所具有的联结性和转化性而非区隔性与传递性才是其根本属性。数字技术创生的虚拟空间不能脱离城市空间而存在;相反,在移动媒介时代,虚拟空间愈来愈叠合于城市空间之上。媒介的文化和社会象征意义也因为与实体空间的联结而持续地生成与改变。“位置媒介”的出现为空间媒介的生成提供了技术基础。“通过地理标记事物而非人并令这些事物给我们讲故事,位置媒介创造了一种言说者和主体的谱系意识”(Thielmann,2010:12)。换句话说,“媒介空间”的概念依然将媒介本身作为空间的延伸或是现实空间在虚拟空间的复刻,但是“空间媒介”却将城市实体空间看作可以通过技术自我言说和表意的媒介本身。

关于空间本身的表意性,有学者区分了两种基于地图的空间实践:“模仿式”和“导航式”的,前者指的是在前数字媒介时代,人们基于对地图与现实空间的模仿关系进行导航。数字媒介所提供的不单是一个新的地图载体,而且以“导航”为目的的媒介地图允许航行者在航行中不断标记航线上所有偶遇的路标和环境信号,并通过网络分享出去。地图与实体空间的对应不 再那么重要,空间可以通过“地图-使用者”的联结言说自身的复杂性。November等人将这一联结“使用者”“媒介”“实体空间”的界面称之为“导航平台”(navigational platform)(November,Camacho-Hübner & Latour,2010)。“导航平台”的概念接近于“空间媒介”,但它将“导航”本身视作地图功能和目的的观念显然又落入了功能主义的窠臼。因此,本文遵循“媒介-使用者”作为“空间媒介”实践主体的这一逻辑,试图推进当代“空间媒介”实践方式多样性的认知。

漂移:“媒介-使用者”的空间实践

为了理解“媒介-使用者”与“空间媒介”的生成关系,我们需要回溯20世纪50年代兴起于法国的情境主义国际(Situationist International)思潮。情境主义国际是上世纪50到70年代在欧洲,尤其是法国兴盛的一场先锋艺术运动。其代表人物居伊·德波(Guy Debord)及其论著《景观社会》极大地影响了70年代以后西方的激进艺术与哲学思潮。经由凯尔纳(Douglas Kellner)等人的转译,传播学者对德波的景观社会理论已经相当熟悉。但是甚少有学者关注作为“情境主义国际”的发起者——德波对城市空间实践的思想贡献。

“漂移”(dérive)是情境主义国际提出的关于空间的核心概念。德波将漂移定义为一种“在复杂环境中快速通行的技术”(a technique of rapid passage through varied ambiences),“漂移”包含了“游戏的建构行为及其心理-地理效应的意识,因此和经典的旅行或漫步概念区分开来”(Debord,1958a:62)。在都市空间中漫无目的地“行走”是本雅明笔下现代性的象征。他在巴黎这座混合着古典和现代气息的都市中发现了空间是如何透过人们日常漫步、凝望而变成一种欲望的象征和满足。

街道成了游手好闲者的居所。他靠在房屋外的墙壁上,就像一般的市民在家中的四壁里一样安然自得。对他来说,闪闪发光的珐琅商业招牌至少是墙壁上的点缀装饰,不亚于一个有资产者的客厅里的一幅油画。墙壁就是他垫笔记本的书桌;书报亭是他的图书馆;咖啡店的阶梯是他工作之余向家里俯视的阳台(本雅明,1973/1989:55)。

“闲逛者”(flâneur)象征的是现代性中一种全新的多维度(物理的、地理的、文化的以及经济的)移动性(de Souza e Silva & Hjorth,2009)。如果说“闲逛”的目的是为了丰富城市现代性的体验维度,那么“漂移”就是为了打破已经被束缚的空间生产,再造一种全新的空间实践。因此,“在一次漂移中,一人或多人在一段时间内抛掉他们的关系、工作、休闲活动以及所有其他运动和行为的惯常动机,让他们任由空间中和他们在其中所遭遇的东西所吸引”(Debord,1958a:62)。“漂移”的实践所倡导的是一种游戏式的空间实践。尽管在德波的构想中,媒介并没有作为空间实践的核心要素出现,但“对一个既定空间的探索要求建立基地以及计算渗透的方向。在这里,对地图(包括普通的地图同时也是生态的和心理-地理的地图),连同对它们的修正和提高的研究开始介入。”(Debord,1958a:65)此处,地图(无论是物质性的还是心理-地理地图)无疑是媒介性存在。它连接起的是地图上两处(甚至多处)地点之间行动的轨迹,但却为构想的可能性提供了重要的参考坐标;更关键的是,作为媒介的地图,中介了人们对于地点与地点之间关系与意义的空间经验及感知。不论这种经验是物性的还是想象的,在漂移的实践中,空间就呈现为这样一个地图媒介。它中介并最终生成了一种不同于被规划的空间实践样态。然而漂移的逻辑并非放弃日常生活,也不意味着要求实 践者放弃城市空间的功能性意义。即使“疲劳也会怂恿人们在一天的终结放弃漂移”(Debord,1958a:63)。因此,德波提倡我们必须设想一个第三空间:生活空间,即自由和休闲的空间。在这个空间中,“单一的都市主义的最低行动是将游戏的领域扩展至所有理想的建筑之中。这一领域将处于一个旧城市的复杂层中。”(Debord,1958b:69)

对“漂移”的理解涉及一个当代城市空间的关键属性——游戏性。也正是在游戏性中,今天的位置媒介可以打破城市设计者的规划,赋予“媒介-使用者”这一交互主体以创生空间的权力。Huizinga(1938/1949:13)将游戏定义为“一种自觉地站在惯常生活之外的不严肃的,但是与此同时全然强烈地吸引游戏者的自由活动”。进而,游戏“在自己适当的时空边界内,根据既定的规则有序地推进”。在这个定义中,游戏与枯燥的日常生活是有明确界限的。在游戏的界限内,规则和自由并存;最后,在游戏空间中需要全然的沉浸与体验。由此,“空间媒介”对使用者的最大意义就是作为一个游戏空间的存在。“漂移”是游戏空间中实践的基本方式。如Pokémon GO的风靡所揭示的那样,漂移意味着暂时摆脱空间功能性的束缚,让媒介中的象征物(在游戏中就是虚拟的小精灵或补给站)牵引着行动者的轨迹,行动者的意图被联结进城市空间之中。“漂移强制参与者用截然不同的眼光审视熟悉的城市空间”(de Souza e Silva,2009)。因此,空间媒介的显现便是游戏空间的显现。“媒介-使用者”在空间中的游戏行为令空间变得可以为自己发声,也可以被每个媒介持有者自由地改变并创造意义。

行走修辞学:空间媒介的时间机制

德塞托曾将都市人的日常漫步称为“行走的修辞学”。他说:“走路行为之于城市体系,就如陈述行为之于语言或者被陈述之物……行走似乎找到了第一个定义:陈述(enunciation)的空间”(de Certeau,1980/1984:175)。在一个城市中,每一个空间符号(街道、建筑物、街头布告栏)都有与之相对应的象征空间。在位置媒介中,行走的位置、轨迹与意义符号的结合使城市空间变成一个现象学意义上“悬置”的象征序列。但是,不同于波德莱尔或本雅明的“闲逛者”,现代都市的“行走”是可以也必须被言说的。这也是为何德塞托称之为“行走的修辞学”。位置媒介时代的“行走修辞学”一个经验案例是特属于每个“网红”城市的“漫步地图”。这些“地图”所勾勒的是“媒介-使用者”所赋予空间的特殊陈述意义,反过来,设计者需要应和这些陈述,或者在地图中为“媒介-使用者”留白。以上海为例,集中在人民广场、南京路、外滩以及陆家嘴的地标街区并没有掩盖近年来越来越多的兼具历史与新锐文化创意的“网红打卡地”的出现,“重庆南路以西的复衡历史风貌区藏着各种独立书店和剧场……此外,上海电影节的主场上海影城,独立书店衡山和集所在的衡山路-华山路一带,也是浦西最活跃的活动聚 集区”(卓宇晶,2018)。正如这幅上海城市漫步的文化地图所勾勒的图景一样,诸如上海之类的城市不仅仅被“其物理空间之上附着的精神气质层面的事物所构成”,“也必然需要经历城市中正在生活着的年轻人对其加以挖掘再造”(卓宇晶,2018)。

“移动”是对时间流逝在空间中的记录。当“移动”具有了言说的功能,城市空间对于时间的表述具有了第二层确证——作为移动网络和痕迹的“数字地图”。“数字地图”的存在使位置媒介转变为一种空间的“记忆媒介”。“数字地图”改变了地图与现实空间的对应,转而变成了时间在空间中的向导与记忆轨迹(November,Camacho-Hübner & Latour,2010)。在日常生活中,“地图”和“旅行”的关系恰巧对应了“地点”和“空间”的微妙差别。“地图”是一个在空白页上建构起来的空间文本,它描述的是一个位于地图之外的外部空间。地图不仅仅具有指示的功能,在某种程度上,它引导了我们日常的空间实践。当一个春意盎然的周末,一家人去郊外自驾游,坐到车里的第一件事便是打开手机地图,设定好目的地,地图将会将你引导向正确的道路上。对于空间实践来说,“地图”就是空间权力的实体化。在地图上所标记的地点,是城市设计者、规划者所设定好的功能分区。然而,生活在城市空间中的人却不总受到“地点”秩序的规制。

在德塞托眼中,“地图”指示了空间中的“地点”的分布及其规则,而行走则使“地图”变成了活的时间。如果将城市空间视作一张布满五线谱的白纸,那么行走就是使这张白纸变成终能奏出美妙乐章的音符。对于行走者来说,他们对空间的改造是在无形中发生的,其意义也就无从记录和解释。基于“地图”的“行走”具有不同于地图的意义,如果将地图看作一种稳定的空间秩序,那么行走便是原有秩序的重构。遗憾的是,行走终究是即兴创作。这些充满诗意的空间乐章在没有数字媒介的时代是无法留下痕迹的。位置媒介可以帮助人们克服空间实践的速朽性。通过虚拟再现和记录人们在城市空间中的行动轨迹,同时赋予人们标记、评论乃至建构空间符号的权力。空间成为虚拟和现实城市空间的联通物,也是人们实践交汇的界面。这就是阿斯曼(Aleida Assmann)所说的“复活”现象,“地点可以超越集体遗忘的时段证明和保存一个记忆。不但地点把回忆重新激活,回忆也使地点重获新生。因为生平的和文化的记忆无法外置到地点上去;地点只能和其他记忆媒介联合在一起激发和支撑回忆的过程。”(阿斯曼,1999/2016:13)位置媒介就是这样一种记忆媒介,它所具有的特性将人在物质空间中的移动痕迹储存下来,成为可以不断回溯的符号地图和意义轨迹。时间以空间的形式被保存起来。物质空间的媒介属性以保存并传播记忆的方式呈现。“痕迹的概念使‘写入’的范围超越了文本。”(阿斯曼,1999/2016:237)位置媒介叠合在“地图”之上的痕迹网络是“媒介-使用者”这一交互主体在城市空间中的创造物。他将个体的时间性留存在位置媒介之中,也同时通过电子网络印刻在城市空间之中,得以在虚拟空间中分享、流转乃至成为个人身份的确证。因此,正是由于位置媒介对行走痕迹的记忆与传播才赋予了“媒介-使用者”通过城市空间自我诉说的能力。

位置媒介与城市:

一种空间媒介观的建构

由数字媒介技术变革造就的当代都市景观深深吸引了媒介地理学者的目光。段义孚在他的著作中将这种变革表述为一连串的发问:

在空间意识、关于未来时间的想法和关于目标的想法之间存在什么关系?……同时,什么是空间价值观与距离关系之间的联系?我们如何描述“熟悉性”,即我们对一个人或者一个地方感到“无拘无束”的特性?什么样的亲切地方是可以规划的?如果无法规划,那我们至少还能策划人与人的相会吗……(段义孚,1977/2017:167)

他的疑惑被斯科特·麦奎尔(Scott McQuell)回应为当代城市空间生产中“技术诡异性”(technological uncanny)所造就的特殊体验。“我们从我们所不在的位置、从我们从未到过的地方注视着世界。尽管它是一种日常的熟悉场景,可这种脱离实体的感觉模式始终有一种强烈的诡异感”(麦奎尔,2008/2013:12)。这种诡异感是城市空间实践中由物性空间和虚拟空间叠合带来的互嵌效应。最能够体现这种互嵌效应的媒介技术是Pokémon GO所采用的增强现实技术(augmented reality)。这一技术在《科学美国人》杂志评选出的2018年新兴的潜力科技中排名第一。除了被诸如Pokémon GO这样的游戏所采用,这一技术还可能在未来“使得博物馆游客以全息图的方式看到导览;外科医生以3-D形式看到病人皮下组织;建筑家和设计师以新奇的方式合作他们的创造;机器操控者以强化图像操控他们的远程机器人”等等(Lathan & Maynard,2018:30)。增强现实技术不仅仅是一种将虚拟空间叠加在现实空间之上的视觉游戏,更重要的是,它改变了我们对物质空间的单一性认知。它通过特定媒介将一种充满主观性与流动性的想象叠合在现实空间之上,从而建立了个体与社会、时间与空间乃至精神与物质之间新的关联方式。

如果将空间媒介视作研究空间与媒介关系的一种全新视角,位置媒介这一技术中介的角色不容忽视。位置媒介将人的空间活动和社会关系转译进城市空间之中。借此技术,人们可以阅读并且有计划地利用甚至修改城市空间的功能和意义。这样,表征在手机等位置媒介中的空间实践不再仅仅作为被观看的空间表象而存在,而成为媒介空间可以记忆和创制的空间故事。位置媒介将城市变成了一个巨大的可以自我言说并记忆的媒介。位置媒介所联结的空间既不是被规划者限定的城市空间,亦非流浪者漫步的他者性空间,而是一个嵌合了虚拟再造能力的混合空间。这种再造能力也体现在两个方面:

其一,位置媒介将被设计者和资本权力者构想的“地图”展现在每个城市生活者的眼中,通过特定的技术规则,使用者可以在其中勾勒自己的痕迹或重新书写惯常空间的新故事。比如有学者将Pokémon GO的游戏虚拟空间中玩家的足迹数据与现实空间中人们的行动轨迹数据相对照,发现玩家在现实空间的日常行动足迹和虚拟空间中追随虚拟宠物足迹网络的形成过程具有较低的相关性。这正说明游戏正帮助人们探索他们从来没有去过和经历的城市空间,并赋予了这些对他们日常行动来说无意义空间以新的意义(Wang et al.,2018)。

其二,“媒介-使用者”的空间书写可以指导甚至改变设计者构想的空间功能与意义。同样,Pokémon GO的游戏玩家行动轨迹所构成的虚拟网络交互地改变了现实空间符码网络的结构(Wang et al.,2018)。再比如,有研究者通过广州共享单车的痕迹数据勾勒出的使用者地图反过来帮助设计者提出改进城市慢行系统的新思路(大数据,2018)。由此,媒体与空间的关系不再是表征与被表征的关系,而是一种全新的互嵌关系。在这种互嵌之下,城市空间就是一个巨大的媒介界面,是各种社会关系被活的实践转译、展演、变化的舞台。

综上,我们可以推论出一种在新的数字移动媒介技术赋权下的空间媒介观:

首先,数字媒介所创制的虚拟空间不仅仅是现实城市空间的再现,虚拟和现实两种空间的连接和互嵌生成了一种全新的“空间”,这种空间通过对虚拟和想象的再现获得了“可见”的媒介性,从而表征了物与人、物与物、人与人、个体与社会、想象与实存的社会性关联。

其次,这一“空间媒介”的生成还有赖于一种非常重要的记忆机制,位置媒介将人们在物质空间中的移动痕迹储存下来,成为可以不断回溯的符号地图和意义轨迹。时间以空间的形式被保存起来,被纳入实践之中,这使得物质空间的媒介属性可以在时间洪流中得以保存和回溯。正如阿斯曼(1999/2016:237)所言,“从文字作为有意图的语言符号到痕迹作为物质性的印记这一过程,这些印记尽管不是符号,但是事后却可以作为符号阅读”。

空间媒介重组了日常生活中被统治者规定的空间分布与完全偶发的日常漫步之间疏离的关系。经由一个由个人持有又普遍联结的位置媒介之中介,空间重组了个人与社会、地点与空间、道路与漫步、想象与痕迹之间的关系,从而构建起了一组完全媒介化的城市空间实践样貌。随着数字媒介技术、地理信息技术(GPS)、增强现实(AR)、虚拟现实(VR)乃至人工智能技术的发展,从空间媒介的角度思索城市空间的日常实践意义,将愈发必要且重要。

 
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